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从事游戏运营开发工作已十余年,算算从第一款网游凯旋做起,到今日共支持过200多款游戏的运营开发工作,也算涵盖了从游戏的运营的各个领域。本文主要回顾了游戏运营平台的建设历程,希望能够给到新入行的战友们一些启示。
先回忆下游戏运营平台建设的几个阶段:
一、运营技术原始积累时期:
记得08年页游刚兴起,我们分成了ACT、MMO、WEBgame个团队来支撑游戏的运营及活动。围绕这些游戏类型,进行了基础运营体系搭建,和运营活动的建设。
那会,每天都有N多的风格迥异的需求需要承接。你不得不先磨练出自己的“砍”功(不是砍人,是砍需求),再去和自己的小伙伴们讨论如何开发。
为什么有那么多不一样的需求呢?原因很简单,游戏需要创新营销。创新就意味着无数种可能,每个游戏需要自己的个性,谁愿意我的运营案和别人的是一个模子?
那为什么又要去砍呢?也很简单,我们每次做出来的运营程序,都希望下一次能复用,满足一下C 程序员对于程序抽象带来效率提升的快感。。。
例如,我们以为众多需求在有了分享抽奖后,就可以给玩家发奖励了,从而封装了一个统一的此类活动程序。谁知道某一天策划找来说,我们希望分享后先给玩家积分,积分够了再来抽奖。。。
类似的情况不甚枚举,在被策划虐了无数遍之后,终于有一天,爆发了下图。。。
痛定思痛,作为一帮牛逼闪闪的高级程序员,我们以为靠抽象、靠封装就能解决需求多样性的问题,但现实的残酷,将我们的自信心打击的一败涂地,人力也是持续在过渡紧张的边缘。看起来求变是必须的了,简单的抽象已难以适应游戏运营开发的需要。
二、快速化工具支撑多业务时期:
10年左右的时期,游戏业务数量膨胀的更加急剧,已经到了数百款的地步,而且更要命的是,有些游戏一夜之间成了高富帅,访问量大的惊人,DNF、CF、7X。。。抱大腿的同时,也暗暗幻想,需求少一点,需求简单一点,阿门。。。
我们在扛业务需求压力,绞尽脑汁想开发模式的时候,后台架构和性能问题又不容分说的,要我们提升日程同步考虑。
游戏运营系统开发,别人眼中的高富帅职业,实际上成了每天纠结在这种开发模式和质量提升的轮回圈里的屌丝。在一次长达3天的会议之后,屌丝们决定要逆袭~~~~
先介绍下如何革新开发模式的。我们在不断的功能抽象后,终于发现,运营需求最主要的脉络是,获得资格->设置概率->抽奖发道具,如果我们把这复用率最高的原子系统设计出来,然后再让大家逐个的补全其他营销行为程序,就能大大提升开发效率! 事实上,这套系统出来之后,我们的运营需求建设效率提升了起码30%以上。
同时在架构性能方面,我们引入了memcached、TTC等组件,一定程度上缓解了性能压力。
但是,由于各个游戏并不拘泥于简单的发下资格,判断下条件即发奖,而需要更多的秒杀类型、先抽奖再扣积分、更多的营销行为堆叠组合。这种原子系统也逐渐无法适应实际的多变性了。
虽然不管作为一个玩家,还是一个运营人员而言,并不认为这样复杂的营销是否适合游戏本身。但既然业务有需要,作为一个技术人员,当时并没有特别的分析手段,基本上报着“以技术改变世界”的勇气准备再一次的技术革新征程。
三、集成化平台精细化时期:
这个阶段在12年2月之后,首先感谢老板允许我们这一小撮人,能潜心去做游戏运营平台相关的事。这个时期的方法,可以用两个词形容:积木 轴承。如何形容有轴承的积木呢?还是以我们面临的运营需求举例形象点。
例如,很多游戏业务需要在玩家进行分享行为后,去获得一个积分;或者进行VIP充值一段时间后,获得两个积分;或者游戏内杀满多少人后,获得N个积分;然后拿这些积分来换取抽奖资格。
没完,实际需求还需要,如果已经从VIP充值渠道拿到了积分进行抽奖,游戏里杀人就不能再抽奖了。。。 这显然已经不是简单的线性逻辑结构就能解决了,除非你case by case开发,但谁也不想回到08年前。
而且以后会不会积分又会和更多条件、营销行为交互?小伙伴们憋闷至极,不知道前走还是后移。
转载请标注:SEO三人行——经验分享:游戏运营之营销技术引擎
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